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Text File  |  1997-03-16  |  15KB  |  391 lines

  1.  
  2.  SUPER BREAKOUT
  3.  
  4.  BY ATARI, INC.
  5.  
  6.  To insert your 5200 game cartridge, hold the cartridge so the name
  7.  on the label faces toward you and reads right-side-up.  Then
  8.  carefully insert the cartridge into the slot in the center of the
  9.  console unit.  Be sure the cartridge is firmly seated. but do not
  10.  force it.  The POWER ON/OFF switch is located on the bottom right
  11.  side of the ATARI 5200.  Press this switch to turn the power on
  12.  AFTER inserting your game cartridge.  See your Owner's Manual for
  13.  further information.
  14.  
  15.  TABLE OF CONTENTS
  16.  
  17.  1. Super Assignment
  18.  2. Game Play
  19.  3. Using The 5200 Controllers
  20.  4. Trak-Ball Option
  21.  5. Paddle Action
  22.  6. Game Variations
  23.  7. Rating Your Score
  24.  8. Helpful Hints
  25.  9. Your Best Game Scores
  26.  
  27.  1. SUPER ASSIGNMENT
  28.  
  29.  You're the pilot of a super-powered space shuttle and you're
  30.  blazing a path through distant superclusters at incredible space-
  31.  age speed.  The uncharted planet Ieris is your destination.  You
  32.  know from preliminary briefing that Ieris is surrounded by a
  33.  mysterious, colorful force field.  Astronomers have photographed
  34.  the iridescent force field with high-powered telescopic cameras.
  35.  There is much conjecture on Earth as to what the wall of colors
  36.  around Ieris might be, but no one is certain.
  37.  
  38.  Your mission is to break up the force field.  Your space ship is
  39.  equipped with special hardware to help you complete this important
  40.  assignment.  As you smash out the bright-colored matter, sensors
  41.  will analyze it, grade it and relay the results back to scientists on
  42.  Earth.  You, too, will see the scores.
  43.  
  44.  Your computer signals that Ieris is dead ahead.  A brilliant band of
  45.  colors flashes into view.  Wow!  This is more startling and
  46.  impressive than any of the photos you saw back on Earth.  Your
  47.  hands eagerly grip the controls as you prepare to blast through!
  48.  
  49.  2. GAME PLAY
  50.  
  51.  SUPER BREAKOUT contains the following game variations:
  52.    * BREAKOUT
  53.    * DOUBLE
  54.    * CAVITY
  55.    * PROGRESSIVE
  56.  
  57.  Each game may be played by one to four players.  For a detailed
  58.  description of each game, check Section 6--GAME VARIATIONS.
  59.  
  60.  The object in all of the games is to keep the ball in play while
  61.  scoring the highest possible number of points, or to score more
  62.  points than your opponent.
  63.  
  64.  Points are scored by hitting the ball into the rows of bricks.  The
  65.  bricks crumble and disappear, one at a time, when hit.  The point
  66.  value in all games is determined by brick color, as follows:
  67.    Gold = 1 point
  68.    Red = 3 points
  69.    Blue = 5 points
  70.    Green = 7 points
  71.  
  72.    NOTE: Colors may vary slightly on different television sets.
  73.  
  74.  In DOUBLE and CAVITY it is possible to score double or triple your
  75.  normal point value when two or three balls are in play
  76.  simultaneously (see Section 6, GAME VARIATIONS).  Players get five
  77.  serves or turns in all games.  The turn or ball number is displayed
  78.  at the far, left side of the screen.  Figure 1 shows what a
  79.  four-player BREAKOUT game looks like.
  80.  
  81.    [Screenshot with the ball number, player scores, and brick point
  82.    values labeled.]
  83.      Figure 1 - 4-Player Breakout
  84.  
  85.  Before each player's turn, the message:  PLAYER 1 UP (or, PLAYER
  86.  2 UP, etc.) is displayed at the bottom of the screen.  The message
  87.  disappears when the serve button is pressed; then the score is
  88.  activated for the player who is up.
  89.  
  90.  Each turn ends when the ball is missed and disappears off the
  91.  bottom of the screen.  In games with two or three balls in play, a
  92.  turn ends when the last ball is missed.
  93.  
  94.  3.USING THE 5200 CONTROLLERS
  95.  
  96.    [Photo of a 5200 controller with the bottom side button labeled
  97.    "Serve Button."]
  98.      Figure 2 - 5200 Controller
  99.  
  100.  Use one, two, three, or four 5200 controllers with this ATARI game
  101.  cartridge.  For one-player games plug the controller into controller
  102.  jack 1 on your console.
  103.  
  104.  KEYPAD OVERLAYS
  105.  
  106.  For your convenience, two keypad overlays are included with this
  107.  game.  Slip the tabs into the slots above and below the keypad on
  108.  your controller.
  109.  
  110.    EXTRA GAMES
  111.     --------    --------    --------
  112.    |        |  |        |  |        |
  113.    |        |  |        |  |        |
  114.     --------    --------    --------
  115.  
  116.     --------    --------    --------
  117.    |        |  |        |  |        |
  118.    |        |  |        |  |        |
  119.     --------    --------    --------
  120.  
  121.     --------    --------    --------
  122.    |        |  |        |  |        |
  123.    |        |  |        |  |        |
  124.     --------    --------    --------
  125.  
  126.    1-4 PLAYERS             GAME SELECT
  127.     --------    --------    --------
  128.    |        |  |        |  |        |
  129.    |        |  |        |  |        |
  130.     --------    --------    --------
  131.  
  132.      Figure 3 - Keypad Overlay
  133.  
  134.  PLAYER SELECTION
  135.  
  136.  Press the * key (or, on your overlay, the square marked 1-4
  137.  PLAYERS) to cycle through 1 to 4 players.  Stop at the number of
  138.  players you want.
  139.  
  140.  GAME SELECTION
  141.  
  142.  Press the # key (or, on your overlay, the square marked GAME
  143.  SELECT) to select the game of your choice.  It will cycle through
  144.  the game names in the following order:  BREAKOUT, PROGRESSIVE,
  145.  DOUBLE, CAVITY.
  146.  
  147.  TO START GAME
  148.  
  149.  Press the START key to begin game play.
  150.  
  151.  TO SERVE BALL
  152.  
  153.  Press either one of the bottom, red buttons on the front right and
  154.  left sides of the controller to serve the ball (see Figure 2).  The
  155.  top, red buttons on the front right and left sides of the controller
  156.  do not function in this game.
  157.  
  158.  RESET
  159.  
  160.  Press the RESET key to return to the first option, which is one-
  161.  player BREAKOUT.
  162.  
  163.  SPECIAL OPTIONS
  164.  
  165.  * PAUSE
  166.  To suspend a turn in progress, press the PAUSE key.  The ball
  167.  will immediately freeze in its present position on the screen and
  168.  the game will be in a temporary state of suspension.  To continue
  169.  play, press the PAUSE key again.
  170.  
  171.  NOTE: The PAUSE feature can only be activated when a ball is in
  172.  play.
  173.  
  174.  * EXTRA SERVES
  175.  If you wish to extend your current game, you may do so by
  176.  acquiring five new balls.  To receive five extra serves, press the
  177.  number 1 key (or, on your overlay, the square marked EXTRA
  178.  GAMES) before the fifth ball is served in a one-player game.  In a
  179.  multiple-player game, this must be done before player 1 serves the
  180.  fifth ball.  Each player will then receive five new serves.
  181.  
  182.  When this feature is activated, a solid square appears on the
  183.  screen below the ball or serve number, as shown in Figure 4.
  184.  
  185.  NOTE:  The 5-extra-serves option can only be used once per game.
  186.  
  187.    [Screenshot with the Extra Serve Indicator labeled.]
  188.      Figure 4 - Extra Serves
  189.  
  190.  4. TRAK-BALL OPTION (Future Accessory)
  191.  
  192.  This SUPER BREAKOUT cartridge offers a TRAK-BALL option.  A
  193.  TRAK-BALL may be purchased separately.  To play any of the game
  194.  variations with a TRAK-BALL, plug the TRAK-BALL into the far, left
  195.  (number 1) controller jack on your console.  To select the number
  196.  of players and game, follow the instructions in Section 3, USING
  197.  THE 5200 CONTROLLERS.  You do not need a separate TRAK-BALL
  198.  for each player.  Simply pass the TRAK-BALL from player to player
  199.  as each turn comes up.
  200.  
  201.  NOTE:  You can use only a TRAK-BALL or a 5200 controller in any
  202.  one game.  If you switch from one type of controller to the other
  203.  mid-game, plug in the new controller and press START.  You will
  204.  restart the game you last played.  To serve the ball, press the fire
  205.  button on your TRAK-BALL.  See your TRAK-BALL Owner's Manual
  206.  for details.
  207.  
  208.  5. PADDLE ACTION
  209.  
  210.  After serving the ball, to make contact and keep the ball in play,
  211.  push your joystick or TRAK-BALL right or left.  This will move
  212.  your paddle horizontally back and forth across the bottom of the
  213.  screen.
  214.  
  215.  The angle of the ball as it rebounds off the paddle depends on
  216.  which part of the paddle it hits.  The paddle is divided into four
  217.  sections.  For the first through fourth hits, the ball will bounce off
  218.  the paddle as shown in Figure 5-A.  After the fifth hit, the ball
  219.  will deflect as shown in Figure 5-B.  At this time, the ball will
  220.  appear to speed up slightly.  Figure 5-C shows how the ball reacts
  221.  after the ninth hit.  After the thirteenth hit, the ball will speed up
  222.  again and bounce as shown in Figure 5-D.  The ball will also speed
  223.  up after hitting any blue or green bricks (last four rows).
  224.  
  225.  Whenever you break through the last row of bricks and the ball
  226.  makes contact with the boundary at the top of the playfield, the
  227.  paddle is reduced to half its original size.  The paddle returns to
  228.  normal size when a new turn begins.
  229.  
  230.    [Figure showing the angles the ball deflects off the paddle in the
  231.    four cases described above.]
  232.      Figure 5 - Paddle Deflections
  233.  
  234.  6. GAME VARIATIONS
  235.  
  236.  There are four separate games contained in this SUPER BREAKOUT
  237.  game cartridge.  The rating system and score breakdown are
  238.  explained in Section 7, RATING YOUR SCORE.
  239.  
  240.  BREAKOUT
  241.  
  242.  Each player has his own wall of bricks and corresponding score,
  243.  which are displayed on the screen during that player's turn.
  244.  Figure 6 shows a typical BREAKOUT playfield.
  245.  
  246.  Each wall of bricks contains eight rows with 14 bricks in a row.  If
  247.  you knock out all the bricks within five turns, a new wall will
  248.  appear on the screen.  Each wall of bricks is worth 448 points.
  249.  (See Figure 1 for individual point values.)  The number of times a
  250.  new wall of bricks can be reset during a game is infinite.
  251.  
  252.  The maximum attainable score for BREAKOUT is infinite since the
  253.  wall of bricks will reset indefinitely.  However, since the screen
  254.  display has room for only four digits per score, a player's score
  255.  will reset to 0000 if it passes 9999.
  256.  
  257.    Figure 6 - BREAKOUT Playfield
  258.  
  259.  PROGRESSIVE
  260.  
  261.  The playfield in PROGRESSIVE is set up somewhat differently than
  262.  BREAKOUT.  When the game begins, the playfield contains four rows
  263.  of bricks at the top of the screen, followed by four blank rows,
  264.  and then four more rows of bricks, as shown in Figure 7.  There
  265.  are 14 bricks per row and the point value for these is defined by
  266.  color, as explained in Section 2, GAME PLAY
  267.  
  268.  Once PROGRESSIVE game play begins, the brick walls move down or
  269.  "scroll" toward the bottom of the screen.  As the bricks are
  270.  knocked out and the walls progress toward your paddle, new
  271.  bricks enter the playfield at a progressively faster rate.  Four
  272.  rows of bricks are always separated by four rows of blank space.
  273.  As the brick walls progress downward, their colors change, but
  274.  point values for each color remain the same.
  275.  
  276.  The maximum score for PROGRESSIVE is infinite, although the score
  277.  will reset to 0000 when it passes 9999, as in BREAKOUT.
  278.  
  279.    Figure 7 - Progressive Playfield
  280.  
  281.  DOUBLE
  282.  
  283.  The DOUBLE playfield is the same as the BREAKOUT playfield,
  284.  except that there are two paddles and two balls served.  The
  285.  paddles are stacked one on top of the other, as shown in Figure 8.
  286.  The point value for each brick is defined by color, as in BREAKOUT
  287.  and PROGRESSIVE, except when two balls are in play, then each
  288.  brick is worth twice its normal amount.  When only one ball is in
  289.  play, point value returns to normal.
  290.  
  291.  If you miss the first ball served, it counts as a miss and goes
  292.  against your allotted serves (turns) per game.  Otherwise, the
  293.  second ball is served.  If you miss the second ball after hitting the
  294.  first ball, play continues until you miss the first ball.  After both
  295.  balls are in play (have been hit at least once), one may be missed
  296.  while the other remains in play.
  297.  
  298.  The wall of bricks will reset two additional times after the initial
  299.  wall is knocked out.  The maximum score possible for DOUBLE is
  300.  2688.
  301.  
  302.    Figure 8 - Double Playfield
  303.  
  304.  CAVITY
  305.  
  306.  The CAVITY playfield contains slightly fewer bricks than other
  307.  SUPER BREAKOUT games.  This allows room for two "cavities", each
  308.  of which contains a ball (see Figure 9).  When the game begins, the
  309.  balls bounce inside each cavity but are held captive.  There are
  310.  two paddles, as in DOUBLE.
  311.  
  312.  A ball is served.  Point values of the bricks remain the same as in
  313.  other games when only one ball is in play.  However, when enough
  314.  bricks are broken out to release a captive ball, each brick is then
  315.  worth twice its normal amount when hit.  If the second captive ball
  316.  is freed and three balls are kept in play, bricks are worth triple
  317.  their normal amount.
  318.  
  319.  If any one of the three balls is missed, the scoring returns to
  320.  double points.  If the second ball is missed and only one ball
  321.  remains on the playfield, the point value of the bricks returns to
  322.  normal.
  323.  
  324.  The wall of bricks will reset two additional times, making a maximum
  325.  score possibility of approximately 3500 points.
  326.  
  327.    Figure 9 - Cavity Playfield
  328.  
  329.  7. RATING YOUR SCORE
  330.  
  331.  At the conclusion of each game a "rating" is alternately displayed
  332.  on the screen in the same position as your total score.  In
  333.  multiple-player games, the ratings are alternately displayed with
  334.  each player's total score.
  335.  
  336.  The following chart gives a point breakdown of the various ratings:
  337.  
  338.                      RATING CHART
  339.  
  340.           BREAKOUT  PROGRESSIVE  DOUBLE     CAVITY
  341.  
  342.    OOPS      0-99       0-199      0-199      0-199
  343.    FAIR    100-199    200-399    200-399    200-399
  344.    GOOD    200-599    400-799    400-599    400-799
  345.    ACE     600-999    800-1399   600-999    800-1199
  346.    PRO    1000-1599  1400-2199  1000-1399  1200-1799
  347.    STAR   1600-2499  2200-3199  1400-1999  1800-2399
  348.    WOW!   2500-3599  3200-4399  2000-2599  2400-2699
  349.    BEST   3600 and   4400 and   2600 to    2700 and
  350.             above      above    2688 max.    above
  351.  
  352.  8. HELPFUL HINTS
  353.  
  354.  When playing any of the SUPER BREAKOUT games, your best bet is
  355.  to work your way out through the right or left corner of the
  356.  playfield.  The corners seem to be the easiest points at which to
  357.  establish a "groove".
  358.  
  359.  Be prepared for the ball to return at a faster speed when it hits
  360.  the bricks in the last four rows (or the upper rows of bricks in
  361.  PROGRESSIVE).  You can miss a lot of shots simply by not being
  362.  prepared.
  363.  
  364.  Don't panic when the ball reaches the top boundary of the playfield
  365.  and your paddle reduces to half its original size.  All it takes to
  366.  keep the ball in play at this point is a little more concentration,
  367.  and a finer touch on the controller.  In time you'll have no trouble
  368.  at all keeping the ball in play when your paddle is reduced in size.
  369.  
  370.  Learn to anticipate where the ball is going to be. Anticipation can
  371.  be a key factor, particularly when the ball bounces off one of the
  372.  side boundaries near the bottom of the playfield. When the ball is
  373.  traveling at high speed, you won't always have time to react and
  374.  move your paddle to the right position. Your paddle will have to be
  375.  in the correct position in advance.
  376.  
  377.  9. YOUR BEST GAME SCORES
  378.  
  379.  Name:             Date:    Score:
  380.  _______________   ______   ________
  381.  _______________   ______   ________
  382.  _______________   ______   ________
  383.  _______________   ______   ________
  384.  [etc.]
  385.  
  386.  END
  387.  
  388.  Typed by Jay Tilton (tiltonj@erols.com)
  389.  
  390.  for Atari Gaming Headquarters
  391.